El umbral
WALLAW
Sector
Categoría
Impulso Hub
Cambia la pared, juega con el mundo.

Pautas del brief
Wallaw nace con un reto claro: crear un producto sostenible capaz de conectar juego, diseño y educación en una sola experiencia. Un producto colaborativo desarrollado entre diseño, producción y gestión estratégica, con el ecodiseño y la circularidad como punto de partida.
El reto iba más allá del producto. Había que construir una marca nativa sostenible, con capacidad para dialogar con dos públicos diferentes —infantil y adulto— y operar en entornos B2C y B2B.
No se trataba solo de diseñar un objeto.
Se trataba de crear una nueva forma de jugar, aprender y transformar el espacio.
Un producto pensado para crecer con las personas y evolucionar con el tiempo.


Estrategia y plan de acción
Partimos de una idea central: el juego es una herramienta de transformación. A través del juego podemos cambiar la manera en que aprendemos, cómo decoramos y cómo nos relacionamos con el espacio.
Nace WALLAW, una marca que convierte la pared en un territorio creativo. Un sistema modular que crece, se adapta y evoluciona, manteniendo siempre su esencia.
La narrativa se construye alrededor de un concepto simple y potente: cambiar el muro para cambiar el mundo.
BEST WALL EVER se convierte en la promesa.
CHANGE THE WALL, PLAY THE WORLD, la activación.
El proyecto se desplegó con:
definición de la estrategia de marca y posicionamiento mainstream superior
conceptualización de la narrativa basada en juego y transformación
creación del naming WALLAW
diseño de la identidad visual
definición de la arquitectura de producto y universo gráfico
estrategia go to market B2C y B2B




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Wallaw nace con un reto claro: crear un producto sostenible capaz de conectar juego, diseño y educación en una sola experiencia. Un producto colaborativo desarrollado entre diseño, producción y gestión estratégica, con el ecodiseño y la circularidad como punto de partida.
El reto iba más allá del producto. Había que construir una marca nativa sostenible, con capacidad para dialogar con dos públicos diferentes —infantil y adulto— y operar en entornos B2C y B2B.
No se trataba solo de diseñar un objeto.
Se trataba de crear una nueva forma de jugar, aprender y transformar el espacio.
Un producto pensado para crecer con las personas y evolucionar con el tiempo.
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